残留雑念

ほとんどR&R備忘録と化している

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ニンジャスレイヤーTRPG妄想

様々なRPGを発行しているエンターブレインによる書籍化が決定したり、NJSLYRBATTLEが発表されたりで、TRPG化もそれなりに現実味を帯びてきてる気がするので、やれるうちにやっとこうという記事です。
 
まず基本的問題としてプレイヤーがなにをするかっていうと、ニンジャスレイヤー=サンとその一行をPLにするのは実際ムズカシイ。戦闘能力が違いすぎたり人数が少なかったりするし。というわけで、PCはソウカイ・ニンジャか、ザイバツ・ニンジャ、あるいはフリーのニンジャのチームでなんらかのミッションをこなすのが基本的な1回のセッションになる。

ニンジャスレイヤーTRPGのルール重点部分

1.戦闘
やはりニンジャスレイヤーをゲーム化しようと思ったら、 戦闘ルール重点だと思うんですよ。CofCの正気度ルールでニンジャリアリティショックを再現するというネタもよく見かけるが、PCが非ニンジャの一般人なのは(ナンシー=サンクラスならまだしも)忍殺TRPGとしては実際あんまり望まれた形ではないのではないかと。
で、具体的にはいわゆるデータゲーの方向性かなぁと。ニンジャスレイヤーをやるのにスリケンとカトンとカラテミサイルが射程とダメージが違うだけでは寂しいので、原作に登場したあらゆるジツ、サイバネガジェットをデータ化することで、細部から原作を再現していく手法ね。サイバーパンク系RPGってそういうもんだろうという印象論だけど。
あと取り入れたいのは「ワンインチ距離」。これはよくある「近接/遠隔」の二段階エンゲージ制にもう一距離付け加えればいいだけなので実際楽。ワンインチ距離に踏み込まれたために、ソニックカラテやサクラ・エンハンスメントなど一部の技が無効化されて(というか挙動を変えて)戦局が動く、という展開が原作には実際多いし、熱い。
NJSLYRBATTLEの相殺ルールは「ディフージョン~」のフジキド=サンvsダークドメイン=サン戦などの雰囲気を良く再現しているのでTRPG化されても導入して欲しいと思う。ただ、判定が2D6下方だと能力値の幅が実際狭すぎるんだよなぁ……ダイス3つにすると分散しなくなるし。ムズカシイ。
2.人間性
原作のテーマ再現ルール。マッポー的行動を取ったりすると減るし、ある種のジツのリソースになったりする(ボトク・ジツとかめっちゃ減る)。で、0になるとニンジャスレイヤー=サンにスレイされる。
でもこのルールが厳しすぎる(=問答無用でキャラロスト)とファック&サヨナラ&ファックしたいというプレイヤー層(結構いると思う)にとって辛いものになってしまうし、緩すぎてもルールの意味が無くなってしまう。ここら辺のバランスはムズカシイスギル。原作でのディテクティブ=サン(人間性あるニンジャ代表)とデスドレイン=サン(人間性ないニンジャ代表)の行く末をこれから見ていきたいところ。
3.その他
上記二つさえあればだいたいいける気がする。後はタケウチ・ワクチン探しとかザイバツ本拠地探しとかができる情報収集ロール、オモシロエントリーとアンブッシュの両方を絡めたシーン登場ルールなどができるといいな。
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