残留雑念

ほとんどR&R備忘録と化している

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

シノビガミ

現代忍術バトルRPG シノビガミ -忍神- (Role&Roll Books)現代忍術バトルRPG シノビガミ -忍神- (Role&Roll Books)
(2009/05/29)
河嶋 陶一朗冒険企画局

商品詳細を見る
というわけで有言実行シスターズ。買って来ました。やっぱりこのシリーズはリプレイの方が分量多いんだ……。その分ルール部分のフォントが小さい気がするけどまぁ読めないほどじゃありません。

基本システムはピーカーブーと一緒ですね。マスターの指定する技能を持ってれば固定値判定。持っていなければ所持技能をこじつけて、指定技能との距離だけ難易度アップ。技能が六種類に分かれてて、生命力が一点ずつそれぞれに対応、ダメージで生命力が削れるとその種類の技能が使えなくなります。PCは六つの忍術流派に分かれてて、それぞれが六つの技能種別の内一種類を得意とするのもピーカーブーと一緒(だったよね? ちょっとうろ覚えだけど)。この辺、お化けという何でもありな存在を六種類の型に嵌めてしまった感のあるピーカーブーより自然な感じ。

で、メインのセッション運営システムは、すげーロックっぽいw いや、悪い意味じゃなく、我々はそう理解するととても受け入れやすいw
表向きの使命ではない本当の使命など、そのPCしかしらない秘密や、そのPCの居所を探るドラマシーンは接テレ。居所を知っているPCには戦闘を仕掛けられる。ターンを使ってキュアもできる。
また、ドラマシーンでは他PCと感情を結ぶことができ、感情を結んだ相手が情報を得ると同時に見ることができる。感情を結んだ相手の戦闘には乱入できるので、対象が敵か味方か問わず積極的に結ぶのがいいかと思います。

戦闘では、イニシアと抽象距離とファンブル値が同時に決まるヴェロシティシステムはかなり面白そうなんですが、こればかりは実際にプレイしてみたいところ。
奥義システムは戦闘スキル一つにいくつかの中から一つ追加効果を付け加えて隠し持つというもので、まあこんなもんかと。ただ、一度見た敵の奥義は奥義破り判定で無効化できる可能性があるのがそれっぽくていい感じ。奥義の名前決めチャートがあるのも雰囲気作り的に重要ですね。

あと、クライマックスフェイズで生命力が0になると、死亡を確定させる代わりに敵に攻撃するか味方に情報を残せる(死亡せずにこの効果を使わなくても良い)という死亡ルールは、個人的にすげー忍者モノの雰囲気を感じました。クライマックスフェイズに限定せずともいい気もするが、普通のプレイヤーは途中で死亡確定はさせないか。

総じて、かなり好印象。とりあえずサンプルやってみよう。シナリオとしてはかなりベタだけどw
ピーカーブーの時はピクリとも反応しなかったのに……ふしぎ!(嘘。ちょっとは反応したかな。実際一回セッションに参加してるし) やはりPC間戦闘ができるかどうかの差か。これは純然たる趣味の問題ですが、PC間戦闘ができるシステムとできない(想定されていない)システムでは、前者に圧倒的に魅力を感じます。すべてのシステムがそうあるべきだとはまったく思いませんが。
スポンサーサイト

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://katala.blog14.fc2.com/tb.php/295-a7b4349c
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

 | HOME | 

リンク

ブログ内検索

Twitter...

Twitter Reload

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。